アパタイト・もらいます!/太陽

2016年4月15 アパタイト・もらいます!/太陽

これはカードの中でも最上位クラスに良いカード。

まさに太陽です。

長い冬が続いた後に春が訪れたようです。これまでに本当に厳しい苦難があったかもしれませんね。

しかしそれらの苦労は自分自身の人生に気づくために必要なプロセスだったのかもしれません。

これからの将来には光が溢れているようです。

太陽の光を浴びた動植物がすくすくと育つように、あなたの未来は開けています。

また、人と人との関わりの中で、良いコミュニケーションを心がけることで周囲にも良い影響を及ぼし、それがすなわちあなた自身の幸せにもなっていきます。

新しい才能が開花する可能性もあり、やりたいことがあるなら真剣に取り組む時です。

いろんなことが好転!

すあのに喜び、味わいましょう!

やりたいことは全力を尽くしましょう!

このようなときにオススメのパワーストーンはアパタイト(意味辞典に未記載)。

ズバリ、受け取り力のアップです。あなた自身の可能性、運気、才能これらのことを素直に受け取れるようにします。「何が良いことなのか?」これを明確にし、自分自身の足を引っ張るマイナス要素を捨て去ることができるでしょう。

良いニュースの情報

ニュースといえば、なぜか「悪いこと」が最優先です。

これはひとえに、ゲームの製造者かプレーヤーたちによる作りこみのように思えます。駒たちを働かせるには感情のレベルを低い位置にしておくことが得策なのでしょう。

そして感情のレベルを高く保ちたければテレビもラジオもネットにも接触しなければそれで良しという話がありますが、まさにその通りではないでしょうか。

そこで、私が好きなサイト、カラパイアからあまり知られていない「良いニュース」を取り上げてみます。

以下はカラパイアのニュース記事です。

それでも世界には良いニュースがある。あまり知られていない10のグッドニューズ

これらの良いニュースは地球規模の諸問題に関することになります。そしてほおっておいても改善することはないでしょうから、誰かの尽力が必ずそこにはあるでしょう。

そして、それらのことはここ数日で書きました「ゲーム」そのものなのです。

例えば「10億人以上が極度の貧困から脱出」という良いニュースですが、誰かがこれに取り組んだこその結果であって、誰かのゲームのゴール(またはゴールに到達する途中)であったはずですよね。

そして、このゲームの製造者とプレーヤーは決してそれを仕事だとは思っていないですよ。やりたいからやっていることは「仕事」ではありません。

しかしこの例はゲームとしてもかなり大規模なゲームであることは間違いありませんし、戦いは時間のかかることでしょう。

ゲームの時間は、そのゲームの「所有性」の大きさに比例します。

例えば、普通のチェスや将棋であればその所有性はその盤の上にあり、試合時間は通常であれば数時間ですよね。一方「世界の貧困」ということは桁違いにあらゆること(空間やエネルギー)を包含していて極度に大きな所有性というわけで、解決(ゴール)には時間がかかります。

実際のところ、所有性に応じてゲームはあらゆるところに作ることができます。ゲームの製造者になることもできるはずです。またはプレーヤーになるためにできることもいたるところにあるでしょう。

あなたがプレーヤーになれること、またはゲームの製造者になれることはありませんか?

明日が良い日になりますように。

グリーンフローライト・外に出て知る自分自身/隠者/リバース

フローライト(Fluorite)
フローライト(Fluorite)

上の画像で右下のものが(グリーンフローライト)

2016年4月14 グリーンフローライト・外に出て知る自分自身/隠者/リバース

ちょっとばかり注意喚起といった感じのカードです。

「井の中の蛙、大海を知らず」

どちらかといえば自閉的な状態を暗示しています。

面倒なことや、それでもしなければならないことに背を向けているかもしれません。

または、単なる思い込みに囚われている可能性も。

自分は全てを知ってはいない。全てを理解しているはずはない。視野を広げて物事を見直す日。

このようなとき、強いて閉じこもりを解き、外へ出て人に会い、社会的に活動することで状況は改善するでしょう。

このようなときにオススメのパワーストーンはグリーンフローライト(意味辞典に未記載)。

グリーンフローライトは多面的に物事を考えられるようにサポートします。今大事なのは「考えを変えること」ですよ。このストーンは意識がクリアになって意味のないことに囚われることからあなたを救うことでしょう。

仕事と遊び(人生はゲームなのか?の続き)

(もしも昨日の記事をお読みでなければ是非ともご参照ください。以下の記事はそれが前提で書かれます)

昨日の記事「ゲームの階級制度」についての恐ろしい話。

これにピンと来る人がいたでしょうか?

このゲームの話で注目するべきはなんといっても「駒」のことであって、自分がこれにはまり込まないように注意です。

とこで、このコラムでの「仕事」についての記述が多くあると思います。何せ人が生きる上で必要なのが「仕事」だからでしょう。

しかし・・・・ここでちょっと深く考えてみましょう。

もし自分がゲームの「駒」だったら・・・

「仕事」というのはもしかするとそもそもが「駒」のみが、駒として生きるためにしていることではないか?ということです。

「ゲームの製造者」や「プレーヤー」はことあるごとに言っています。

「仕事というのは人にとって云々で・・・」

ブラック企業の社長だってそんなことをよく言っています。

大切なのは「仕事」「仕事」「仕事」そして「仕事」・・・

いやいやいや、ゲームの駒たちは死にそうになる程「仕事」をしているではありませんか。

しかし彼らは一向に報われる気配はありません。

ここでよく考えてみましょう、駒である彼らに向かって「仕事」に関する説教をしているのは「プレーヤー」たる人々です。

どうやら、彼の「仕事」という言葉の裏には、「駒」を駒たらしめるための何かが潜んでいるとしか思えません。

もうすでにどなたもがお気づきでしょうが、何も隠すことなく「駒」を使ってゲームしているプレーヤーとして「派遣業」という業態があります。

厳しいようですが、派遣社員という立場はまさに文字通りの「駒」です。

しかしその派遣社員自身が自分に言い聞かせることもあります。

「とにかく生きて行くためには仕事をしなきゃあ」

そしてそれは誰にとっても正当化された「仕事」に関する台詞のようです。

そして、それでほくそんでいるのは「プレーヤー」と「ゲームの製造者」に他なりません。

こうなってしまうと、「仕事」という言葉にはもう何の尊さもありません。職業に貴賎はないとしても、仕事自体がそう大しては尊いものではなさげです。

この状態から脱出するにはどうしたら良いでしょうか?

まず第一には「深刻にならないこと」。

そして少しでも「駒」に課せられたくびき(自由を束縛するもの)を理解し、ゲームの盤を俯瞰(ふかん)して見ることは必要でしょう。

あなた自身が起因に立つとき、そのときに初めてあなた自身のゲームを持つことができるでしょう。

明日が良い日になりますように。

レッドアベンチュリン・自分のところの芝生を見る/ペンタクルの2

レッドアベンチュリン(Red-aventurine)
レッドアベンチュリン(Red-aventurine)

2016年4月13日 レッドアベンチュリン・自分のところの芝生を見る/ペンタクルの2

可もなく不可もなくといった感じのカードですが、まあまあでしょう。

内容的にはちょっとしたアドバイスになりますね。

あれこれと様々な道の中から何かを選択する日。

どちらかといえば現状に満足といった傾向ありです。しかしそれだけでなく、自分が持っている資質を認め、それを活かす方向で充実するということもありますよ。隣の芝生でなく、自分のところの芝生を先に認めるということに他なりません。

用意された道からはみ出したい欲求もわかりますが、本日ばかりは確実なことを選んで吉としましょう。

このようなときにオススメのパワーストーンはレッドアベンチュリン

今回レッドアベンチュリンを使う理由をひと口に表せば「自分自身を再確認」をさせる、です。自分ができること、活かせる才能とは何であるのかを知り、これを最大限に活用しようではありませんか。ただし、問題点をも確認することになりますから、この際、悪いところは改めましょう。このあたりの働き、意味辞典の方では触れられていません。

人生はゲームなのか?

ここのところ、このコラムではゲームのたとえ話を使っていますね。

そこで今回は、そのゲームに少し踏み込み、それはちょっと怖い話を書きおこうと思います。

何をするにもゴールの設定が必要で、それがないと迷子になる話を書きました。

で、ゴールがあるからには、そのステージはゲームそのものです。もしもゲームがないとしたら、実のところゴールの設定がない状態と言えます。

もしも人生のゴールのようなことを設定したとすれば、人生はすなわちゲームとなります。とは言ってももちろん、一生涯に渡るゲームである必要はありません。例えば「何歳までに何をする」というのもゴールの設定であり、ゲームのステージがそこにあるわけです。

ですから、ゲームのない人生は、今まさに迷子状態のはずですよ。

いつの間にか迷っていることすらに気づくこともなく、その人はゲームのプレーヤーでなく、ゲームの駒になっています。(駒はプレーヤーによって扱われる物体に過ぎません。駒自体には意思はないのです。)

ところで・・怖い話が以下に続きます。

ゲームの構造というのを簡潔に書き出してみますので、少しはゾッとしてみてくださいね。

ゲームの階級制度

実は!ゲームには階級制度があります。以下の通りです。

1)ゲームの製造者
2)ゲームのプレーヤー(それとそのアシスタント)
3)ゲームの駒(そして壊れた駒)

ゲームの製造者は自分たちがゲームそのものを作り、何のルールも持っていません。好きなようにゲームを設定します。

ゲームのプレーヤーはゲームのルールを知っており、それに従っています。

ゲームの駒は実のところルールを知らされてはいません。プレーヤーの言いなりになっています。(壊れた駒はそのゲームの盤上にさえいません)

ゲームの駒の作り方

さて、誰もゲームの駒にはなりたくないですよね。ですからここに「ゲームの駒の作り方」を記しておきます。これは皆さんが駒にされないための知識となるでしょう。

1)ゲームがあることを否定する。
2)彼らからルールを隠す。
3)彼らにあらゆる罰を与え、勝利は与えない。
4)全てのゴールを取り去る。

さらに・・

5)彼らにプレーすることを強制する。
6)彼らが楽しむことを抑制する。
7)彼らがプレーヤーのように見えるようにするが、プレーヤーになることを禁止する。

そして・・

8)駒を駒であり続けさせるためには、駒と駒とだけを付き合うことを許し、プレーヤーの存在を否定する。

9)駒たちに決してプレーヤーの存在を見つけさせない。

以上です。

思い当たるふしがあるでしょうか。

明日が良い日になりますように。

プレナイト・不同意して処理する/ソードの10

2016年4月12日 プレナイト・不同意して処理する/ソードの10

今回のカードはひと口に良し悪しを言えるような感じではありませんが・・

これは「良し」です。

まず、起こってほしくないことや、先送りにしていた問題が目の前に現れ、それに対処せざるを得なくなる暗示。

そこだけ見ると災難に感じるかもしれませんが、そうではありません。

その問題は解決せねばならないことなのです。それは勇気を持って立ち向かえば必ずや乗り越えられます。

また、その出来事というのは過去の古傷に触るようなことかもしれませんが、あなた自身がそれを無視することができるはず。

「そんなの知ったことか!」と本気で突き放してみましょう。

そうした上で問題にあたります。

この乗り切り方を覚えてしまうと、マイナスの感情全般を克服できるようになりますよ。

心を大きく動かす出来事が起こりやすい日。何が起きても自分がそれを受け入れなければ「なかったことと同じ」にできます。

自分が受け取るものをきちんと選びましょう。

これは成長のチャンスです。

このようなときにオススメのパワーストーンはプレナイト(意味辞典に未記載)。

プレナイトの役割は「間違いのない選び出し」です。あなたの目が真実を捉えらえるようにサポートします。同時に、進もうと思った道をまっしぐらに突進させてくれますよ。

トラウマを処理する

トラウマとは早い話が「現在にも影響を及ぼす心の古傷」ということになります。

心の古傷は誰でも持っているわけですが、それが現在に影響を及ぼさなければ何も問題なく、単に「昔のお話」で終わりです。ことによっては笑い話にしかならないようなこともあるでしょう。

と、ここまで書きましたが、トラウマの処理についてのヒントが前述の文章にあります。

ポイントになるのは「現在に影響を及ぼさない」ということです。

逆に「現在に影響を及ぼす」ことが問題になるわけですが、現在に影響を及ぼすことをよしとしているのは、他でもない自分自身です。

「現在に影響を及ぼすことをよし」としている状態というのは、影響を受けることに対する「同意」がそこに存在します。

このコラムでたびたび出てくる「同意」(もしくは合意)のことです。

あなたが「同意」さえしなければ、過去の傷は現在のあなたに影響を及ぼすことはありません。

要するに、古傷に影響を受けないようにするためにはそこに「不同意」を持ってくることです。

この不同意を持ってくるところは実のところ二つあります。

ひとつめは「古傷には影響を受けない」という不同意。

もうひとつは「あの出来事は傷なんかでなく、単なる出来事である」という不同意です。

これらどちらかの不同意があれば、トラウマはあなたを苦しめることは無くなります。

以上はトラウマの克服に関する、根っこにある論理的なお話です。

さらに、とにかくトラウマから逃れる道として「必要性のレベルを上げる」ということがあります。

極端な例ではありますが「それをしないと死んでしまう」という状況下においては、多くの場合、人はトラウマに同意しません。

これも根本的な性質です。

以上はトラウマの処理についての根本部分であってそれを克服するための実践は別問題です。

しかしながら、幽霊の正体を知ってしまうことは、少しでも「不同意」の助けにはなります。

正体を知れば、怖さが減少するでしょ。

明日が良い日になりますように。